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ポケモンカードゲーム AI Battle Challengeに参加してみる

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AI要約ポケモンカードゲームのAI対戦エージェント開発に挑戦する記事。公式サンプルを参考に合法手を選ぶ処理を作り、対戦ログを分析して改善を進める過程を紹介する。

Exploring the Latitude of Acceptance over Several Recommendation Turns in a Game Setting

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AI要約本論はポケモン対戦環境を用いたリコメンドシステムの受容範囲(latitude of acceptance)を検証した研究である。Pestoと呼ばれる対戦シミュレーションツールで推奨が受容に与える影響を視覚化する。熟練プレイヤーを対象とした実験は、多様な推奨の提示が受容を高め、満足度を損なわないことを示唆する。参加者全体で受容の上限が観察され、設計指針が提案されている。

ポケモンDP後期ロムでも実行可能なASEチャート 【任意コード実行】

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AI要約本記事はポケモンDP後期ROMにおけるASEを用いた任意コード実行の実装手順を整理した技術解説である。コクーン版や殿堂入り記録の設定、ポケッチアプリの入力など、実装寄りの具体的手順と注意点を詳述する。

Claude Code を 5 体並列でポケモン赤に潜らせる — headless 並列探索オーケストレーションの設計

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AI要約ポケモン赤を headless PyBoy で5体並列に探索させるオーケストレーション設計と、ローカルJSONの競合回避対策を解説する。監視ダッシュボードと並列実行時の障害事例も具体的に扱う。

Claude CodeにポケモンRedを自律プレイさせるMCP Server "LAPRAS" を作った話

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AI要約Claude Code を活用した MCP サーバ LAPRAS の Pokemon Red 自律プレイ実装の全体像である。RAM 直読みとシーン判定の安定化、観察と作用の分離といった設計選択と地雷を具体的に記録するものである。

PokeRL: Reinforcement Learning for Pokemon Red

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AI要約本論文はポケモン赤を対象とした深層強化学習エージェントの学習を可能にするPokeRLというシステムを提案する。PyBoyエミュレータのラッパーやマップマスキング、ループ回避機構、密な報酬設計を導入し、長期報酬問題と部分観測性に対処する。実験は初期タスク(家を出る、 Pallet Town を探索、最初のライバル戦に勝つ等)の達成を目指す。ポケモンのデータ・環境・ゲーム内容を主要研究対象として扱い、 toy ベンチマークを超える実用性を目指す。

Optimizing Pokémon Agent Strategies through NSGA-II and Deep Q-Learning for Efficient Multi-Objective Decision-Making

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AI要約本論は、ポケモンの対戦エージェント戦略をNSGA-IIとDQNで多目的に最適化する枠組みを提案する。実験環境はポケモン対戦を再現した戦闘環境で、勝率最大化と被ダメージ最小化など複数目的をPareto最適化と深層強化学習で同時探索する。結果は、従来の単一目的法を上回り、適応性と戦略の多様性が向上することを示す。提案アプローチは他領域へも拡張可能である。

【LLM】Claude Plays Pokemon という面白い取り組みを発見したので共有

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AI要約Claude Plays Pokemon は Claude Opus 4.5 を用い、ポケモン赤を自律的にプレイさせる実験プロジェクトである。構造化ノートを用いて長期目標と文脈に基づく意思決定の一貫性を検証するAIの試みで、Twitch配信も行われている。

Large Language Models as Pokémon Battle Agents: Strategic Play and Content Generation

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AI要約本論はポケモン対戦を舞台に、巨大言語モデル(LLM)の戦略的意思決定とコンテンツ生成能力を評価する。タイプ相性や素点を用いたダメージ計算、複数ポケモンの編成を踏まえ、戦闘状態に基づく選択をLLMsに任せる。結果は、ドメイン特化訓練なしでも戦略性の高い対戦が可能であり、RLの代替としての実用性を示唆する。ポケモンを題材とする戦略ゲームでのLLM適用と、コンテンツ生成・難易度適応の展望を論じる。

ポケモンZA Arduinoを使った20番ワイルドゾーンのオヤブン増殖自動化

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AI要約Arduinoを用いたポケモンZAのオヤブン出現自動化の実装手順を解説する。実装コードとセーブ・リセットの自動化流れを示す。

【強化学習×ポケモン】AIにShowDownで対戦させてみた

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AI要約Pokemon ShowDownを環境に強化学習AIの実装と実験を解説する。状態設計・報酬設計とDuelingDQNの適用例を紹介する。

A Multi-Agent Pokemon Tournament for Evaluating Strategic Reasoning of Large Language Models

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AI要約本論はLLMを用いたポケモン対戦の競技系プラットフォームを提案する。タイプ制を前提とするターン制戦闘環境で、複数のAIトレーナーによる単独トーナメントを実施し、意思決定のログを収集する。チーム編成・戦術・交代の決定といった情報から、AIの挙動と戦略を比較・分析する。ポケモンを戦略推論と学習のベンチマークとして位置づけ、未知性下での意思決定最適化を検討する。

モンスターボール開閉モデル

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AI要約モンスターボール開閉をアナログ入力とADC閾値で判定するモデルを解説し、回路要素と Python 実装例を示す。実装技術とハードウェアの組み合わせを扱う実践記事である。

VirtualBoxと仮想化技術をポケモンルビーの通信交換でやっちゃおう!

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AI要約ポケモンルビーの通信交換を仮想環境で実現する手順を詳述する記事。VirtualBoxとVBALinkを用いた環境構築とネットワーク設定の具体的な実装解説である。

ポケモンの「だいもんじ」は本当に当たる?精度の高いRNGとBox-Muller法で命中率85%をシミュレート

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AI要約ポケモンの技の命中率を統計的手法で検証する実装記事だ。Pythonでの実装と結果の比較を通じ、命中率85%の再現性を検証する。

ピカチュウの「10まんボルト」をモデル化

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AI要約ピカチュウの10万ボルトを再現する数理モデルとPython実装を解説する記事。可視化を通じて、DC成分・ノイズ・減衰正弦波の組み合わせによる挙動を示す。

Pythonで学ぶゲーム数理工学:ポケモン編2「H = B + D」の定理

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AI要約ポケモンの耐久値を題材にした数理モデルを Python で実装・可視化する技術記事。H = B + D の条件下で最適な B を理論値から求める。